Software Livre e Cibercultura

Quando abordamos o uso de programas livres, outros insumos devem ser pensados e observados com muita atenção. A primeira vista podemos ter o software livre como um produto amador, sem o suporte de uma empresa sólida, sem uma estrutura organizacional robusta que garanta sua qualidade, enfim alguma coisa sem referência e/ou potencialidade. Porém, isso não passa de uma visão superficial e/ou pautada por uma lógica mercadológica e epistemológica que não mais corresponde aos anseios e movimentos da pós-modernidade.

Há de fato uma nova economia do conhecimento na cibercultura[1], não buscamos nem construímos mais as bases dos diferentes saberes por uma via única, estática e estruturada sob um único suporte (domínio da escrita, livro, professor, especialista, etc). Esse não é mais o único, nem o melhor caminho para o conhecimento, pois ele agora é fomentado por infinitas vias de mão dupla, colaborativas, interativas e dinâmicas.

Vivemos numa época de mutabilidade humana interior constante, impulsionada não mais por suportes geográficos de poder (econômico, político, intelectual, religioso), mas pela própria capacidade de interagir, comunicar-se, receber e compartilhar conhecimento e informação. Por isso, o que chamamos de inteligência coletiva é algo essencialmente comunicativo, colaborativo e abrange a pessoa como um todo, de maneira integral. Abrange o seu saber-viver (savoir-vivre), sua experiência de vida, independente de diploma e/ou título, porque não possui fronteiras, limites ou molduras. (Lévy, 2003, pp. 28-32).

Então, a lógica utilizada para se avaliar um software na pós-modernidade não pode ser a mesma que era utilizada na modernidade. Como exemplo podemos citar o Software R, um programa livre que em muitas de suas funcionalidades e características supera seus concorrentes, mesmo sendo programas proprietários como é o caso do SPSS[2].

O sucesso do Projeto R está justamente na lógica com a qual foi pensado, criado e desenvolvido. É um projeto fundado e enraizado numa sociedade em constante metamorfose, ampliação, transgressão, colaboração e complementação, ou seja, uma sociedade ciberculturada. Segundo Pierre Lévy, “A cibercultura é a expressão da aspiração de construção de um laço social, que não seria fundado nem sobre links territoriais, nem sobre relações institucionais, nem sobre as relações de poder, mas sobre a reunião em torno de centros de interesses comuns, sobre o jogo, sobre o compartilhamento do saber, sobre a aprendizagem cooperativa, sobre processos abertos de colaboração.” (Lévy, 2000, pág. 130).

Os usuários/as dessa nova cultura deixaram de ser meros receptores e tornaram-se produtores de conteúdo, software e saberes. Eles possuem múltiplas identidades coletivas que não se encaixam mais na lógica de vários programas proprietários, que não possibilitam o desenvolvimento colaborativo nem oferecem a liberdade criativa que os usuários pós-modernos buscam.

O software livre é a realização, o produto de uma sociedade ciberculturada que quebra paradigmas constantemente. Há pouco tempo falávamos da convergência de todas as mídias em uma única (internet), hoje falamos de ubiqüidade (Pimentel et al, 2011)[3] da simbiose entre mídias existentes e novas. Cada vez mais diferentes aparelhos (gadgets) eletrônicos executam as mesmas tarefas e/ou estão interconectados e sincronizados.

Nesse novo cenário, o espaço para programas “fechados” que não conversem com várias plataformas e não permitam a participação criativa do usuário-desenvolvedor será cada vez menor.

 

[1] A cibercultura é uma cultura que inaugura uma nova forma de experimentar o saber, uma nova maneira de se relacionar e uma nova maneira de se comunicar.

[2] http://www-01.ibm.com/software/analytics/spss/ – última visita em 21/10/2012.

[3] p. 303: Mark Weiser cunhou o termo “Computação Ubíqua” em 1988 quando trabalhava como diretor do Computer Science Laboratory (CSL), na Xerox PARC. Seu artigo “The Computer for the 21st Century”, publicado em 1991 na revista Scientific American (Weiser, 1991), tornou-se um documento visionário que até hoje é a principal referência de pesquisas e desenvolvimentos em Computação Ubíqua. Para Weiser, a Computação Ubíqua é a terceira era da Computação: após a era dos computadores de grande porte (vários usuários compartilham um computador) e a era dos computadores pessoais (cada usuário usa seu próprio computador), a era da Computação Ubíqua é a dos dispositivos de tamanho reduzido (cada usuário usa vários dispositivos). Weiser também observou que a Computação Ubíqua se opões a Realidade Virtual. Na Realidade Virtual, imergimos por meio de avatares num ambiente criado pelo computador, na Computação Ubíqua, são os dispositivos computacionais que vêm habitar o nosso mundo real. Paralelamente à Xerox, em meados da década de 1990 a IBM trabalhava com um conceito similar denominado Computação Pervasiva. A palavra “pervasiva” ressalta a ideia da penetração e difusão dos computadores nos objetos do ambiente em que vivemos, enquanto “ubíquo” ressalta a presença destes equipamentos em todos os lugares. Atualmente, Computação Ubíqua e Computação Pervasiva são usadas como sinônimos.

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